Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Tip
Owner's Manual And Game Instructions
106
TR
Dart tahtası işlevleri
POWER anahtarı/düğmesi- Dart tahtasının kenarında, sağ alt
şede bulunur. AC Adaptörünün dart tahtasının sağ kısmına
bağlı olduğundan ya da pillerin takılı olduğundan emin olun.
Oyunu açmak ya da kapatmak için POWER anahtarına basın.
START/HOLD ğmesi- Bu çok işlevli düğme aşağıdakiler için
kullanılır:
Tüm seçimler yapıldıktan sonra oyunu BAŞLATMAK için,
Oyuncunun hedef alanından okları almasına zaman tanımak
için oyuncu geçişleri arasında dart tahtasını BEKLEME durumuna
almak için.
GAME GUARDğmesi –BAŞLAT düğmesine basıldıktan ve
oyun başladıktan sonra, OYUNU KORUMA işlevi etkinleştirilebilir.
ğmeye basıldığında tüm tuşlar 'kilitli' hale getirilir. OYUN
KORUMA işlevi etkin durumdayken, düğmeye çarpan oklar
oyununuzu etkilemeyecektir. OYUN KORUMA işlevini devre dışı
bırakmak için düğmeye yeniden basmanız yeterli olacaktır, bu
şekilde tüm tuşların kilidi açılır.
BOUNCE OUT ğmesi - Oyuna başlamadan önce, tahtada saplı
kalmayan (“seken”) okların sayılıp sayılmayacağına karar verin.
Bu okların sayılmasını istemiyorsanız, sekme durumu ortaya
çıktıktan hemen sonra kaydedilen puanı silmek için SEKME
ğmesine basın.
DART-OUT/SCOR ğmesi- STRATEJİ işlevi yalnızca sonu "01"
ile biten oyunlarda (301, 401, vs.) etkinleştirilebilir. Bir oyuncunun
puanı 160'ın altına düştükten sonra, bu oyuncu, STRATEJİ
ğmesine basarak oyunu bitirmek için elindeki üç oku atması
gereken noktalar konusunda dart tahtasından öneri alabilir. Not:
çiftler ve üçlüler ilgili sayının sol kısmında yer alan 2 ya da 3 çizgi
ile gösterilir. SKOR işlevi, oyuncunun mevcut durumda ekrana
yansıtılmayan skoru görmesini sağlar.
SOUND ğmesi– Ses seviyesi 0-7 arası (8 düzey) düzeylerden
biri seçilerek ayarlanabilir.
DOUBLE/MISS ğmesi– Bu düğme, sonu "01" ile biten
oyunlarda Çift Başlama/Çift Bitirme ya da Çift-Üçlü Bitirme
seçeneklerini etkinleştirmek için kullanılır. Bu işlev, yalnızca 301
ve 401 gibi oyunlar seçildiğinde etkinleştirilebilir. Not: Tüm
modellerde Çift-Üçlü Bitirme seçeneği olmayabilir. KARAVANA
işlevi her oyunda etkin durumdadır. "Karavana" okları kaydetmek
için düğmeye basın. Oyuncu, herhangi bir okun hedef alan dışına
atılmasının ardından atış hakkının kullanıldığını belirtmek için bu
tuşa basabilir.
PLAYER/PAGE ğmesi – Bu düğme, her oyunun başında
oyuncu sayısını seçmek için kullanılır. Ek olarak, bu düğme,
oyuncunun diğer oyuncuların ekranda görüntülenmeyen skorlarını
görmesini sağlar. LCD dart tahtası 8 oyuncunun ya da iki kişiden
oluşan 4 takımın skorlarını kaydedebilir. LED dart tahtası 16
oyuncunun ya da iki kişiden oluşan 8 takımın skorlarını
kaydedebilir.
GAME ğmesi – Ekrandaki oyun menüsündeki sayfaya basın ve
oyun seçin.
SELECT ğmesi – Oyunlar için çeş
itli zorluk seviyeleri
belirlemek için basın. Birçok oyunda buğmeye basılarak
erişilebilecek birkaç adet zorluk seviyesi bulunmaktadır.
RESETğmesi – Ekranı temizlemek ve dart tahtasını başlangıç
düzeyine getirmek için basın.
CYBERMATCH - bilgisayara karşı oynayın. Basın ve beş farklı
seviyeleri ile ilerlemek için basılı tutun.
Cybermatch seviyeleri:
Seviye 1 Profesyonel
Seviye 2 Uzman
Seviye 3 İleri derece
Seviye 4 Orta
Seviye 5 Çaylak
Oyun başladığında:
"İnsan" oyuncu başlar. İlk atıştan sonra, okları hedeften çıkarın,
START üzerine basın ve bir sonraki oyuncuya GEÇİN
(CyberMatch). CyberMatch rakibin skorunun ekranda
gösterildiğini kontrol edin. CyberMatch rakibi ile hedeflenen kısım
hedefin aktif ekranı ile gösterilir (deneme göstergesi yanıp söner).
Ardından, skor ekranı CyberMatch rakibin gerçekte puan aldığı
kısmı
sterir (Sonucu gösteren gösterge yanıp söner).
CyberMatch rakip turunu tamamladığında, hedef "insan" oyuncu
için otomatik olarak sıfıra döner. Oyun, oyunculardan biri
kazanana dek devam eder. İyi şanslar!
Elektronik Dart Tahtasının Çalıştırılması
1. Dart tahtasını etkinleştirmek için GÜÇ anahtarını AÇIK konuma
(|) getirin. Ekran güç açma testinden geçerken kısa vezikli bir
tanıtım oynatılır.
2. İstenilen oyun ekranda görüntülenene kadar OYUN ğmesine
– ya da Hızlı Seçim düğmelerinden birine basın.
3. Çiftli başlama ya da bitirme ya da Çift-Üçlü bitirme işlevlerinden
birini seçmek için ÇİFT düğmesine basın (isteğe bağlı) (yalnızca
301 - 901 oyunlarında kullanılır). Bu, oyun kuralları bölümünde
ıklanmaktadır.
4 Oyuncu sayısını (1, 2 ...16) seçmek için OYUNCU ğmesine
basın. Varsayılan olarak 2 oyunculu oyun seçili durumdadır.
SANAL KARŞILAŞMA düğmesine basarak Sanal karşılaşma
işlevini de seçebilirsiniz.
5. Oyunu etkinleştirmek ve oynamaya başlamak için
START/HOLD ğmesine (kırmızı) basın.
6. Ok atın: 3 okun tümü atıldığında, "Okları Kaldırın" diyen bir ses
komutu duyulacak ve skor yanıp sönecektir. Bu aşamadan sonra,
oklar elektronik skoru etkilemeden çıkarılabilir. Tüm oklar oyun
yüzeyinden çıkarıldıktan sonra, bir sonraki oyuncuya geçmek için
BAŞLAT ğmesine basın. Ses komutu, sıranın hangi oyuncuda
olduğunu belirtecektir. Aynı zamanda, oyuncu göstergesi ışıkları
sıranın oyuncuda olduğunu gösterecektir.
301 (G01)
Bu oyun, bir çıkış sayısından (301) itibaren her oka ait skorun geri
şülmesi ile, tam 0 (sıfır) sayısına ulaşılmasını hedefler. Bir
oyuncu sıfırı aştığında, yanar ("Bust") ve skoru o elin başındaki
skoruna geri döner. Örneğin, bir oyuncunun oyunu bitirmek için
32 sayısına ihtiyacı olması ve oklarının 20, 8 ve 10 değerlerine
(toplam 38) sahip olması durumunda, skoru bir sonraki sırasında
tekrar denemesi için 32'ye geri döner.
Bir oyun sırasında double in / double out seçimi
gerçekleştirilebilir (double out en yaygın olarak kullanılan
opsiyondur).
• Double In - Puanların toplamdan düşülmesi için, öncelikle bir iki
katı puanı elde edilmesi gerekir.
Diğer bir değişle, bir oyuncu ancak bir çift puan yakaladığında
puan el
de etmeye başlar.
• Double Out - Oyunun tamamlanması için bir çift puan elde
edilmesi gerekir. Bu oyunu bitirmek için bir çift sayı elde edilmesi
gerektiği anlamına gelir.
107
• Double In ve Double Out - Her oyuncu için, puan elde edilmeye
başlanması ve oyunun tamamlanması için bir çift puan elde
edilmesi gerekir.
• Çift-Üçlü Bitirme - Oyunu bitirmek için oku çift ya da üçlü alana
atmanız gerekir.
Strateji Özelliği (Yalnızca sonu “01” ile biten oyunlarda bulunur)
Bu elektronik dart tahtasında özel bir “Strateji özelliği
bulunmaktadır. Bir oyuncunun puanın 160'ın altına düşğünde,
bu özellik etkinleştirilir. Oyuncu, oyunu bitirmesi (sayıyı sıfıra
şürmesi) için gerekli ok atışlarını görmek için STRATEJİ
ğmesine basabilir. Çiftler ve üçlüler ilgili sayının sol kısmında
yer alan 2 ya da 3 çizgi ile gösterilir.
KRİKET (G02)
Kriket oyunun amacı, bir yandan en yüksek puanı elde edip, diğer
yandan uygun sayıların tamamını rakibinden önce kapatmaktır.
Yalnızca 15 ila 20 rakamları ve hedef merkezinin içi ve dışı
kullanılır. Her oyuncu, puan elde edebilmek üzere bu kısmı
açabilmek için bir sayıya 3 defa ulaşmalıdır. Bu kısma her ok
fırlatışında, söz konusu kısım rakip tarafından kapatılmadığı
sürece, açık kısmın puan sayısını kazanır. Çift puan çemberine
dokunulması iki atış olarak, üç katı çemberine dokunulması ise 3
atış olarak sayılır.
Rakamlar herhangi bir sıra ile açılabilir veya kapanabilirler. Bir
sayı, diğer oyuncu/oyuncular açık kısma 3 defa eriştiklerinde
kapanır. Bir sayı kapandığında, artık hiçbir oyuncu oyunun
devamında üzerinde puan alamaz.
Kazanan – Tüm sayıları ilk önce kapatan ve en yüksek puan
toplamını elde eden taraf kazanan ilan edilir. Bir oyuncu tüm
sayıları kapatmışsa, ancak puanlarının seviyesi diğerlerinden
gerideyse, açık sayılar üzerinden puan kazanmaya devam
etmelidir. Eğer bu oyuncu, rakibi/rakipleri tüm sayıları kapanana
dek aradaki puan açığını kapatamazsa, rakibi/rakipleri kazanır.
Oyun tüm kısımlar kapanana dek devam eder - Skoru en yüksek
olan oyuncu kazanır.
OYUN 2-1: SKORSUZ KRİKET
(Kriket görüntülendiğinde SEÇğmesine basın) Puanların not
edilmemesi haricinde standart Kriket ile aynı kurallara sahiptir.
Oyunun bu sürümünün amacı tüm uygun sayıları (15 ile 20 arası
sayılar ve merkezdeki daire)."kapatmaktır". Not: LCD modellerde
kriket oyunu ile skorsuz kriket ayrı oyunlar olarak görüntülenir
ancak LED modellerde bu oyun tek 1 oyun olarak görüntülenir.
Kriket Skor Ekranı:
Bu dart tahtası, Kriket oyunu sırasında her bir oyuncunun ilerleme
durumunu izleyebilmektedir. Bu ekrandaki özel Turnuva Kriket
Skoru ekranı 'hedefleri' izlemek için geleneksel X ve O tarzı
karakterleri kullanmaktadır. Kriket oyunu seçildiğinde, Kriket skor
tahtasındaki ışıklar sönük durumda olacaktır - oklara 'hedeflere'
isabet ettirildikçe bu ışıklar teker teker yanacaktır. Her bir sayının
(15 ile 20 arası sayılar ve merkezdeki daire) yanında, 3 ayrı ışık
bulunmaktadır. Oyun sırasında, ok alana isabet ettiğinde, durum
ışıklarından biri yanacaktır. Ok etkin bir numaranın çift ya da üçlü
alanına isabet ettirildiğinde, ilgili sayının 2 ya da 3 ışığı birden
yanacaktır.
SCRAM (G03) (Yalnızca 2 oyuncu)
Bu oyun Kriket'in bir başka türüdür. İki el olarak oynanır.
Oyuncuların her el farklı bir hedefi vardır. 1. elde, 1. oyuncu
kapatmaya çalışır (15 ila 20 arasında her kısıma ve hedef
merkezine 3 defa dokunma). Bu sırada, 2. oyuncu, diğer
oyuncunun henüz kapatmadığı kısımlardan olabildiğince puan
kazanmaya çalışır. 1. oyuncu tüm kısımları kapadığında, 1. el
tamamlanır. 2. elde, oyuncular rolleri değiştirirler. 2. oyuncu bu
defa kısımları kapamaya ve 1. oyuncu olabildiğince puan
kazanmaya çalışır.
En yüksek puanı elde eden kazanır.
CUT-THROAT CRICKET (G04)
Standart Kriket kuralları geçerlidir; ancak bu defa puan
kazanmaya başlandığında, bu puanlar rakibin/rakiplerin puan
toplamına eklenir. Oyunun amacı, olabildiğince az puanla
tamamlamaktır.
OYUN 5: İNGİLİZ KRİKETİ (Yalnızca 2 oyuncu oynayabilir)
Bu oyun, okların hassas bir şekilde atılmasını gerektiren başka bir
Kriket varyasyonudur. Oyun iki turdan oluşur. Her turda oyuncular
farklı bir hedefe yönelik olarak hareket ederler. İlk tur sırasında, 2.
oyuncu, hedef tahtasını ortasından vurmaya çalışır – 1. turu
tamamlamak için 9 puana ihtiyacı vardır. Hedefin merkezindeki
kırmızı daire 2 puan olarak sayılır. Hedef tahtasının ortasına
isabet etmeyen her atışın puanı 1. oyuncunun hanesine yazılır.
Ör
neğin, 2. oyuncunun okları 20 puanlık alana, hedef tahtasının
ortasına ve 7 puanlık alana isabet ederse, oku merkeze isabet
ettiği için ihtiyaç duyduğu 9 puandan bir puan düşülür ve 1.
oyuncunun toplam puanına 27 eklenir. 2. oyuncu oklarını daima
hedef tahtasının ortasına isabet ettirmeye çalışmalıdır!
Bu sırada, 1. oyuncu ilk turda mümkün olduğunca fazla puan
almaya çalışır. Çift ve üçlü puan alanları ilgili alana karşılık gelen
sayının 2 ve 3 katı olarak yazılır. Ancak, puan almak ve 2.
oyuncuyu geçmek için, 1. oyuncunun sıra her kendisine
geldiğinde (3 ok) en az 40 puan alması gerekmektedir. Yalnızca
40'ın üzerindeki puanlar toplam skora eklenir. 1. oyuncu aynı
zamanda hassas ok atma becerileri sergilemeli ve ilk turunda oku
hedef tahtasının merkezine isabet ettirmemelidir, çünkü 1. oyuncu
tarafından hedef tahtasının ortasına i
sabet ettirilen atışlar 2.
oyuncunun ihtiyaç duyduğu 9 puandan düşülecektir. 2. oyuncu
hedef tahtasını ortadan vurmak suretiyle ihtiyaç duyduğu 9 puanı
topladığında ikinci tur başlar ve görevler değişir.
OYUN 6: İLERİ SEVİYE KRİKET
Bu zor kriket sürümü, ileri düzey oyuncular için geliştirilmiştir.
Oyuncular alanları (20, 19, 18,17,16,15 ve merkez) oklarını
yalnızca çift ve üçlü alanlara isabet ettirerek kapatmalıdır! Bu
zorlu oyunda, çift puan veren alanlar 1 puan, üçlü puan veren
alanlar ise 2 puan değerinde olacaktır. Hedef tahtasının ortasının
puanlaması standart kriket oyunundaki gibi hesaplanır. Sayıları
en yüksek puanla kapatan ilk oyuncu, oyunu kazanır.
OYUN 7: NİŞANCI
Bu zorlu oyun, oyuncuların her bir turda oklarını tek bir alanda
"gruplama" becerilerini ölçmektedir. Her bir turun başında,
bilgisayar oyuncuların hedef alması ge
reken alanı gelişigüzel
olarak seçer – bu alan ekranda yanıp sönen ışıkla gösterilir.
Puanlama aşağıdaki gibi yapılır: Tek puan
alanı = 1 Puan
Çift puan alanı= 2 Puan
Üçlü puan alanı = 3 Puan
Hedef tahtasının merkezi (kırmızı dairenin dışı)= 4 Puan.
108
Bilgisayar, oyuncunun oku hedef tahtasının merkezine isabet
ettirmesini istediğinde, dış halka 2 puan iç daire 4 puan değerinde
olacaktır. Turların sonunda en yüksek puanı alan oyuncu oyunu
kazanır. Not: Tur sayısını siz seçebilirsiniz.
OYUN 8: BÜYÜK ALTILI
Bu oyun, oyuncuların rakiplerinden kendi seçtikleri bir hedefe ok
isabet ettirmelerini istemelerini sağlar. “EŞEK” adı verilen popüler
basketbol oyununa benzer; ancak, oyuncuların oku mevcut
hedefe isabet ettirerek rakipleri için bir sonraki hedefi seçme
hakkını kazanmaları gerekmektedir.
Oyun başladığında okun isabet ettirilmesi gereken ilk hedef 6'nın
tekli alanıdır. Oyun başlamadan önce, oyuncuların SEÇ
ğmesine basarak kaç adet canları olacağını belirlemeleri
gerekmektedir. Üç atıştan sonra, 1. oyuncunun hakkını
"kurtarmak" için okunu 6'ya isabet ettirmesi gerekmektedir. Ok
mevcut hedefe isabet ettirildiğinde, atılan ikinci ok rakibin hedefini
belirler. 1. oyuncu 3 ok ile mevcut hedefe vurmayı başaramazsa,
bir canı gider ve 2. oyuncu için hedef belirleme hakkını kaybeder.
2. oyuncu okunu 1. oyuncunun kaçırdığı tekli 6 sayısına isabet
ettirmelidir – bunu başarması halinde, bir sonraki tur için bir alan
seçmek üzere ok atabilir. Bu oyunda, tekler, çiftler ve üçlüler ayrı
hedefler olarak görülmektedir.
Oyunun amacı "Hedef Tahtasının Ortasındaki Daire" ya da "üçlü
20" gibi zorlu hedefler seçerek rakibinizin can kaybetmesine
neden olmaktır, oyun sonunda canı kalan oyuncu oyunu kazanır.
Not: Can sayısını siz seçebilirsiniz.
OYUN 9: ÜSTLER
Bu oyunun amacı daha önce attığınız üç okun toplam skorundan
daha yüksek ("üst") bir puan almaktır. Oyun başlamadan önce,
oyuncular SEÇ ğmesine basarak kullanılacak can sayısını
seçer. Bir oyuncu, önceki üç okun skorundan daha yüksek bir
puan almadığında bir can kaybeder. Oyuncu, önceki üç oktan
aldığı skora "eşit" bir skor aldığında da bir can kaybeder.
Kaybedilen her candan sonra, sağdaki LED ekranı bir defa yanar.
Oyunun sonunda bir adet canı kalan oyuncu oyunu kazanır. Not:
Can sayısını siz seçebilirsiniz.
OYUN 10: ALTLAR
bu oyun, "Üstler" oyununun tersidir. Oyuncular daha önce attıkları
üç okun toplamından daha az (“alt”) bir puan almalıdır. Oyun 180
puanla başlar (mümkün olan en büyük toplam), oyuncu kendi
attığı üç okun toplam puanından daha yüksek bir puan aldığında
can kaybeder. Seken oklar da dahil olmak üzere puanlama
alanının dışına isabet eden her bir ok için skora 60 ceza puanı
eklenir. Bu ceza puanı, tur sonunda "BAŞLAT/BEKLET"
ğmesine basıldığında eklenecektir. Oyunun sonunda bir adet
canı kalan oyuncu oyunu kazanır. Not: Can sayısını siz
seçebilirsiniz.
COUNT-UP (G11)
Bu oyunun amacı belirlenen puan toplamına (400, 500...) ilk önce
ulaşmaktır. Puanlar toplamı, oyun seçilirken belirlenir.
OYUN 12: YÜKSEK PUAN
Bu oyunun kuralları çok basittir; üç turda (dokuz ok) en yüksek
puanı toplamak. Çiftler ve üçlüler, ilgili alanın puanın 2 ya da 3
katı olarak hesaplanır. Tur sayısını siz seçebilirsiniz.
ROUND-THE-CLOCK (G13)
Her oyuncu 1 ila 20 arasında ve hedef merkezinde, sırasıyla puan
elde etmeye çalışır. Her elde 3 ok atılır. Ok doğru sayıya
saplanırsa, oyuncu onu takip eden sayı ya ulaşmayı dener. 20'ye
ulaşan ilk oyuncu kazanır.
Ekranda, oku atmanız gereken kısım görüntülenir.
Bu oyun için, birden fazla zorluk derecesi ayarlanabilir.
Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir.
ROUND-THE-CLOCK 5 - Oyun 5. kısım ile başlar.
"ROUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
ROUND-THE-CLOCK Double 1
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - 5 çift puanı ile başlar.
"ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - Oyuncunun, her kısımda, 1'den
başlayıp 20'ye dek Üç katı puanını elde etmesi gerekir.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Oyun 5 üç katı puanı ile başlar.
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
KILLER (G14)
Bu oyunda, kimin gerçek dostunuz olduğunu anlarsınız. İki
oyuncu ile oynanabilir. Başlamak için, her oyuncunun hedefe bir
ok atarak, sayısını belirlemesi gerekir. LCD ekranda, bu kısımda
"SEL" görüntülenir. Oyuncu, oyunun kalan kısmında üzerine
şen sayıyı görür. İki oyuncu aynı sayıyı alamaz. Her oyuncunun
farklı bir sayı alması ile oyun başlar.
İlk hedefiniz, sayınıza ait çift puan kısmına erişerek, "Killer" (Katil)
olarak pozisyonunuzu almaktır. Çift puana eriştiğinizde, artık
oyunun kalan kısmı için "Killer" (Katil) olursunuz. Artık amacınız,
üç "canını" kaybedinceye dek, kısım sayısını elde ederek
rakiplerinizi "öldürmektir". En son kimin halen daha canı kalırsa o
kazanır.
Not: Can sayısını siz seçebilirsiniz. Buna ek olarak, oyunu daha
heyecanlı hale getirmek isteyenler için üç adet ek zorluk seviyesi
sunulmuştur: Çiftler 3 can, Çiftler 5 can ve Çiftler 7 can. Bu
oyunlarda, sayı alanlarında çift puan alarak rakiplerinizi
"öldürebilirsiniz".
DOUBLE DOWN (G15)
Her oyuncu oyuna 40 puan ile başlar. Amaç, geçerli ele ait kısma
erişerek, olabildiğince puan almaktır. İlk elde, oyuncunun 15.
kısma erişmesi gerekir. Hiçbir 15'e erişilmemesi durumunda,
skoru ikiye bölünür. Bazı 15'lere erişilmiş ise, her 15 başlangıç
toplamına eklenir.
Erişilecek kısımların sırası şu şekildedir:
Oyunu en yüksek puanla tamamlayan oyuncu kazanır.
D : Herhangi bir çift puan
T : Herhangi bir üç katı puan
B : Bulleyes
DOUBLE DOWN 41 (G16)
Bu oyun, bazı istisnaları haricinde Double Down'ın kuralları ile
benzer kurallara sahiptir.
1) 15'den 20'ye ve hedef merkezinden başlamak yerinde, sıra
tersine uygulanır.
2) Bir ilave el oynanır: Bir elde toplam 41 puan elde edilmesi
gereken, bir "41 eli" oynanır (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1:
vb.).
109
ALL FIVES (G17)
Her atışta, her oyuncu 5'e bölünebilir bir toplam elde etmelidir.
Her "beş" ile bir puan sayılır. Örneğin, 10, 10, 5 = 25. 25 sayısı 5
ile bölünebildiğinden, bu oyuncu 5 puan kazanır (5 x 5 = 25).
Bir oyuncu üç ok kullanmasına rağmen, 5 ile bölünebilen bir
toplam elde edemezse, hiç puan kazanamaz. Ayrıca, bu elin
atılan son oku bir kısım içine denk gelmelidir. Bir oyuncu üçüncü
okunu kullanır ve hedefi ıskalarsa, iki okun toplamı 5 ile
bölünebilir olsa da hiçbir puan kazanmaz. Bu ilk iyi atışı iyi olan
bir oyuncunun üçüncü atışını "ıskalamasını" engeller. Elli bir (51)
toplamına ilk erişen oyuncu kazanır. LCD ekran toplamları
hafızasında saklar.
LE SHANGHAI (G18)
Her oyuncu sırasıyla 1 ila 20 olarak hedefi takip etmelidir. 1.
oyuncu oyuna başlar ve 3 ok atar. Amaç, her atışta mümkün
olabildiğince puan kazanmaktır. Çift ve üç katı puanlar skor içinde
sayılırlar. 20 kısmı tamamladıktan sonra en yüksek puanı elde
etmiş olan oyuncu kazanır.
Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir.
"SHANGHAI 5 -
SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
Oyun 5 ; 10 ; 15. kısım ile başlar.
Buna ek olarak, "Süper Şanghay" zorluk seçeneğini de ekledik.
Bu oyun, LED tarafından gösterilen ve okların isabet ettirilmesi
gereken birkaç hedef haricinde yukarıda anlatılan şekilde oynanır.
Süper Şanghay modu için seçebileceğiniz Zorluk Ayarları
aşağıdakileri içermektedir:
SÜPER ŞANGHAY 5 - Oyun 5 numaralı alandan başlar
SÜPER ŞANGHAY 10 - Oyun 10 numaralı alanda
n başlar
SÜPER ŞANGHAY 15 - Oyun 15 numaralı alandan başlar
LE GOLF (G19)
Amaç, olabildiğince düşük skorla oyunu tamamlamaktır.
Turnuvanın amacı 1 ila 18 arasındaki her kısma (delik) 3 defa
ulaşmaktır.
Bir sonraki kısma geçmek için, her kısım içinde toplam 3 atışta
bulunursunuz. Tek atışta üç katı puanı denk getirerek kısmın
tamamlanması mümkündür.
Sırası gelen oyuncu, söz konusu kısmın 3 katına erişinceye dek
ok atmaya devam eder. Sesli anons ile sıranın bir sonraki
oyuncuya geçtiği bildirilir.
FOOTBALL (G20)
Oyunun amacı ,
birbiri ardına tüm kısımlara erişerek tüm "alanı" (hedef)
taramaktır.
İlk olarak, her oyuncunun "oyun alanını" seçin. Bunun için, her
oyuncu bir ok fırlatır veya hedefin bir kısmı üzerine manuel olarak
basar. Seçilen kısım, hedefi taramanız ve erişilecek 11 kısmın
diğer tarafından doğrudan tamamlamanız için çıkış puanınız olur.
LED ekranı ilerleme izini saklar ve bir sonraki elde içine atmanız
gereken kısmı işaret eder.
BASEBALL (G21)
Gerçek oyun olduğu gibi, tam bir oyun dokuz vuruştan oluşur.
Her oyuncu başına üç dart atar ""yuvarlak.""
Arsa eksilerini aşağıdaki şemada olduğu gibi.
Sektörü -> Sonucu
Sektörler ""1X"" Simles. -> 1 Base
Çift sektörler ""2X"". -> İki bazlar
Üç Sektörler ""3X"". -> Üç bazlar
Lumbozlar -> ""Home Run"" (her turun üçüncü dart kadar
deneyemiyoruz)
Oyunun amacı her turda mümkün olduğu kadar çok çalışır puan
etmektir. Oyunun sonunda onun kredi için en fazla run ile oyuncu
kazanır.
OYUN 21: BEYZBOL
Bu dart tahtasının beyzbol sürümünü oynamak için son derece
yetenekli olmanız gerekmektedir. Gerçek oyundaki gibi, bu
oyunda da 9 adet vuruş sırası bulunmaktadır. Her bir oyuncu,
"vuruş sırası" başına 3 adet ok atar. Alan çizimde gösterildiği
gibidir.
Alan Sonuç
Tekli alanlar “Tekli” - bir alan
Çiftli alan “Çift” - iki alan
Üçlü alan “Üçlü” - Üç alan
Hedef tahtasının merkezi “Sayı Vuruşu” (yalnızca her bir turdaki
üçüncü ok ile denenebilir)
Oyunun amacı, her bir vuruş sırasında mümkün olduğunca fazla
sayı almaktır. Turların sonunda en yüksek sayıyı yapan oyuncu
oyunu kazanır.
110
STEEPLECHASE (G22)
Bu oyunun amacı, "pisti" dolaşmayı ilk bitiren olarak "yarışı"
tamamlayan ilk oyuncu olmaktır. Pist kısım 20'yi harekete geçirir
ve kısım 5'e dek pist etrafında saat yönünde döner ve hedefin
ortasında sonlanır. Kolay, değil mi? Parkuru tamamlamak için, her
sayının tekli iç kısmına erişmeniz gerekmektedir. Hedefin merkezi
ve üç katı puan çemberi arasındaki alan söz konusudur. Gerçek
bir Steeplechase'de olduğu gibi, tüm parkur boyunca atlanacak
engeller mevcuttur. Aşağıdaki alanlarda dört engel bulunur:
• 1. engel Üç katı puan13 • 2. engel Üç katı puan 17
• 3. engel Üç katı puan 8 • 4. engel Üç katı puan 5
Parkuru ilk önce tamamlayan ve hedefin merkezine erişen
oyuncu, parkuru kazanır.
BOWLING (G23)
Ok atarak
veya manuel olarak
, "pistinizi" seçmeniz gerekir. Pist
seçildiğinde, size puan elde etmeniz için
ok kalır (veya yer işaretlerini düşürmek için). "Pistinizin"
her segmenti, belli bir yer sayısına karşılık gelir.
Skor Segmenti
Çift 9 yer işareti
Basit dış kısım 3 yer işareti
Üç katı 10 yer işareti
Basit iç kısım 7 yer işareti
Bu oyun için aşağıdakiler gibi birkaç kural belirlenmiştir:
1 Bu bowling sürümünde mükemmel puan 200 olacaktır.
2. Aynı "çerçeve" (tur) içerisinde oku aynı tekli alana ikinci defa
isabet ettiremezsiniz. İkinci atışınız sıfır puan olarak yazılır.
İpucu: Çerçeveden 10 puan almak için oklarınızı her bir tekli
alana isabet ettirmeyi deneyin.
3. Oku üçlü alana iki kere isabet ettirerek "çerçeve" başına 20
puan alabilirsiniz.
4. İlk okunuzun Çift puan alanına isabet etmesinin ardından ikinci
okunuz da bir Çift puan alanına isabet ederse, üçüncü ok hangi
alana gelirse gelsin, bu turda 10 lobut devirmiş olursunuz (10
puan alırsınız).
5. İlk okunuzun Çift puan alanına isabet etmesinin ardından ikinci
okunuz Dış ya da İç tek puan alanlarından birine isabet eder ve
üçüncü ok da bir Çift puan alanına isabet ederse, bu turdan
yalnızca 9 puan alırsınız.
6. İlk okunuzun Çift puan alanına isabet etmesinin ardından ikinci
okunuz bir Üçlü puan alanına isabet eder ve üçüncü okunuz bir
Çift puan alanına gelirse bu turda toplamda 19 puan almış
olursunuz.
OYUN 24: ARABA YARIŞI
Bu oyun engelli koşuya benzer, ancak kendi "yarış pistinizi"
kendiniz oluşturursunuz. İstediğiniz kadar fazla engel
ekleyebilirsiniz. Pist 20 alan uzunluğunda olmalıdır.
Oyun başlamadan önce, LED ekranı bir güzergah seçmenizi
isteyecektir (“SEÇ”). Oyuncular istedikleri seçime basarak alanlar
arasında geçiş yapabilir. Not: Yarışta ilerlemek için oku tam
olarak seçtiğiniz hedefe isabet ettirmeniz gerekecektir. 20
sayısının iç tek puan alanını seçmeniz halinde, yarış sırasında
oku bu alana isabet ettirmeniz gerekecektir. LED ekranında, iç tek
puan alanı 1 rakamının yanında alt kısımda bulunan bir çizgiyle
dış tek puan alanı 1 rakamının yanında üst kısımda bulunan bir
çizgiyle gösterilir.
Engeller, genellikle, yarış pistine devam etmeden önce oku zor bir
numaraya isabet ettirmeyi içerir. Bu oyunda, güzergah istediğiniz
kadar zor ya da kolay olarak belirlenebilir ve tahta üzerinde
istediğiniz hedef alanına doğru ilerleyebilir. Pist seçiminden sonra,
yarışa başlamak için BAŞLAT düğmesine basın. Pisti ilk
tamamlayan oyuncu oyunu kazanır.
SHOVE A PENNY (G25)
Yalnızca 15 ila 20 rakamları ve hedef merkezinin içi ve dışı
kullanılır. Basit atış 1 puandır, çift puan 2 puandır ve üç katı puan
3 puandır. Her oyuncu numaralar üzerine sırasıyla atış yapmalı
ve bir sonraki kısma geçmek için her kısım içinde 3 puan elde
etmelidir. Bir oyuncu aynı numara içinde 3'ten fazla puan elde
ederse, fazla puanlar bir sonraki oyuncuya verilirler. Her kısım
içinde 3 puan elde eden ilk oyuncu (15 ila 20 arası ve merkez)
kazanır.
NINE-DART CENTURY (G26)
Bu oyunun amacı 100 puan kazanmak veya 3 elde (9 ok atışı)
mümkün olduğunca bu değere yaklaşmaktır. 100 puan
aşıldığında, diğer tüm oyuncuların da 100 puanını aşması durumu
hariç kaybeden ilan edilir. Bu durumda, 100'e en yakın olan
oyuncu kazanır (skoru 100'ün üzerinde, en küçük sayı olan
oyuncu).
OYUN 27: YEŞİL KIRMIZIYA KARŞI (yalnızca 2 oyuncu)
Bu oyun, tahta çevresinde bir yarıştır, oku çift ve üçlü alanlara
isabet ettirmeniz halinde zafer sizin olacaktır. 1. oyuncu "yeşil", 2.
oyuncu da "kırmızı" takımı temsil eder. 1. oyuncu yalnızca yeşil
renkte çift ve üçlü puan alanlarını hedef alır ve tahta üzerinde
saat yönünde ilerler. 2. oyuncu 20 alanından başlar ve tahtada
saat yönünün tersi yönünde ilerler ve kırmızı alanları hedefler
(geçici skor ekranında hedef alınacak alan belirtilir). Not: tek bir
turda aynı sayının en fazla bir çift ve üçlü alanından puan
alınabilir. Dahası, oku yanlış bir sayıya (rakibinizin rengindeki
alana) isabet ettirmeniz halinde, bu alanın puanı skorunuzdan
şülür - bu nedenle çok dikkatli olmanız gerekmektedir. Oyunun
sonunda en fazla puana sahip olan oyuncu kazanır.
OYUN 28: ALTIN AVI
Bu oyunun amacı "altın" bulmaktır. Topladığınız her 50 puan
karşılığında altın alırsınız. Altın almak için skorunuzun turun
herhangi bir aşamasında tam 50 puan ya da 50'nin katlarından
biri (100, 150, vs) olması gerekmektedir. Ancak, "altın" insanları
açgözlülüğe itebileceğinden, 50 ve katları puanlarda yalnızca altın
almaz, diğer oyunculardan da 1 altın çalarsınız. Yani, altın
topladıkça, altını olan oyunculardan birer altın alacaksınız. Oyun
boyunca oyuncular bir ileri bir geri giderler, ancak seçilen toplam
altın sayısına ulaşan oyuncu oyunu kazanır.
OYUN 29: CASINO A - FLOŞ
Casino oyunundan esinlenerek tasarlanan bu oyun, rakibinizi
yenmek için puan koyduğunuzda sinir ve becerilerinizi test eder.
Oyunun amacı, belirlenen toplam puana erişen ilk oyuncu
olmaktır. Not: oyun sonu toplam puanını düzenleyebilirsiniz.
Dart tahtasında atmanız gereken rakamlar gösterilecektir.
Varsayılan “bahis” miktarı 10 puandır. Ancak her oyuncu yapmış
olduğu bahsi her elin başında 20, 30, 40 … 90 puana
yükseltebilir. Oyuncular genellikle vuracaklarından emin oldukları
bir sayı geldiğinde yüksek bahis oynarlar. Bahsinizi değiştirmek
için (elin başında), ZIPLAMA ğmesine basın. Yeni bahsiniz
111
ekranda gösterilecektir (örneğin 20 puanlık bir bahsi göstermek
için,”b20“ görüntülenecektir). Her elin başında bahis otomatik
olarak 10 puana geri döner.
Bahsinizin “kazanması” için gösterilen sayı dilimini vurmanız
gerekir. İlk atışta bir tekli vurulduğunda “beraberlik” sayılır ve
puan alınmaz. Ancak, ilk atışta doğru sayı diliminden ikili veya
üçlü vurulması, sırasıyla bahsinizin 1 katı ve 2 katı olarak sayılır.
Oynanan elde, sonraki iki atışınız, tekli, çiftli veya üçlü için
bahsinizin 1 katı, 2 katı ve 3 katı olarak sayılır. Kaydettiğiniz
başarılı vuruşlarınızın sayısını göstermek için dilim puanı ekranı
yanacaktır. Oynanan eldeki aktif sayı diliminin vurulamaması
durumunda elin başlangıcında seçmiş olduğunuz bahis miktarını
kaybedersiniz. Belirlenen toplam puana erişen ilk oyuncu
kazanmış sayılır.
OYUN 30: CASINO B - KENT
Bu oyun, her ne kadar Casino A'ya benzer olsa da, ilave bir oyun
içeriğine sahiptir. Aynı şekilde oyunun amacı, belirlenen toplam
puana erişen ilk oyuncu olmaktır. Not: oyun sonu toplam puanını
düzenleyebilirsiniz.
Dart tahtasında atmanız gereken rakamlar gösterilecektir.
Varsayılan “bahis” miktarı 10 puandır. Ancak her oyuncu yapmış
olduğu bahsi her elin başında 20, 30, 40 … 90 puana
yükseltebilir. Oyuncular genellikle vuracaklarından emin oldukları
bir sayı geldiğinde yüksek bahis oynarlar. Bahsinizi değiştirmek
için (elin başında), ZIPLAMA ğmesine basın. Yeni bahsiniz
ekranda gösterilecektir (örneğin 20 puanlık bir bahsi göstermek
için,”b20“ görüntülenecektir). Her elin başında bahis otomatik
olar
ak 10 puana geri döner.
Bahsinizin “kazanması” için gösterilen sayı dilimini vurmanız
gerekir. İlk atışta bir tekli vurulduğunda “beraberlik” sayılır ve
puan alınmaz. Ancak, ilk atışta doğru dilimden ikili veya üçlü
vurulması, sırasıyla bahsinizin 1 katı ve 2 katı olarak sayılacaktır.
Yeni oyun içeriği işte tam olarak burada oyuna dahil
olmaktadır. Sıranız geldiğinde her el boyunca aynı dilime atış
yapmak yerine hedef alanını yayarak genişletebilirsiniz. Örneğin,
ekranın 1 numaralı dilime atış yapılmasını göstermesi
durumunda, ilk önce 1 numaralı dilime, ardından bir hedef
işaretine ve ardından 19 numaralı dilime atış yaparsınız. Geçici
pua
n ekranı her atıştan sonra nişan alınacak dilimi gösterecektir.
Oynanan elde, sonraki iki atışınız, tekli, çiftli veya üçlü için (hedef
işaretli dilimde üçlü alan yoktur) bahsinizin 1 katı, 2 katı ve 3 katı
olarak sayılacaktır. Kaydettiğiniz başarılı vuruşlarınızın sayısını
göstermek için dilim puanı ekranı yanacaktır. Oynanan eldeki aktif
sayı diliminin vurulamaması durumunda elin başlangıcında
seçmiş olduğunuz bahis miktarını kaybedersiniz. Belirlenen
toplam puana erişen ilk oyuncu kazanmış sayılır.
OYUN 31: CASINO C - 3-YILDIZ
Puan alabilmek için her el boyunca aktif dilim içerisinde en az 3
vuruş yapmanız gerektiğinden Casino'nun bu versiyonu çok
zordur. Aynı şekilde oyunun amacı, belirlenen toplam puana
erişen ilk oyuncu olmaktır. Not: oyun sonu toplam puanını
düzenleyebilirsiniz.
Bu oyunda yalnızca 15'ten 20'ye kadar olan dilimler ve hedef
işareti aktiftir. Her elin başında dilim puanı ekranı yanacaktır.
Varsayılan “bahis” miktarı 10 puandır. Ancak her oyuncu yapmış
olduğu bahsi her elin başında 20, 30, 40 … 90 puana
yükseltebilir. Oyuncular genellikle vuracaklarından emin oldukları
bir sayı geldiğinde yüksek bahis oynarlar. Bahsinizi değiştirmek
için (elin başında), ZIPLAMA ğmesine basın. Yeni bahsiniz
ekranda gösterilecektir (örneğin 20 puanlık bir bahsi göstermek
için,”b20“ görüntülenecektir). Her elin başında bahis otomatik
olarak 10 puana geri döner.
Bahsinizin “kazanması” için aktif sayı dilimini (15 - 20 ve hedef
işareti) 3 kez vurmanız gerekmektedir veya bir üçlü vurulması
puan için dilimi “açar’ ve vuran oyuncu kendi bahsinin değerinin 3
katını alır. İkililer ve üçlüler, sırasıyla 2 ve 3 vuruş olarak sayılırlar.
Bir sayı dilimini 3 kez vuramayan oyuncu, koymuş olduğu bahis
miktarını kaybeder. Ayrıca, sayı dilimlerindeki vuruşlar bir sonraki
ele taşınmaz. Belirlenen toplam puana erişen ilk oyuncu
kazanmış sayılır.
OYUN 32: ELEME
Oyunun amacı rakiplerinizi “Elemektir”. Kurallar çok basittir. Her
oyuncu, 3 dart atışı ile toplamda karşılarındaki rakiplerinden daha
yüksek bir puan almalıdır. Her oyuncu 3 hakla oyuna başlar.
Oyuncunun rakibinin önceki puanından daha yüksek toplam puan
kaydedememesi durumunda, oyuncu bir hak kaybeder. Eşit
puanlar da hak kaybıyla sonuçlanır. Kazanan ise haklarını
kaybetmeden kalan son oyuncudur. Not: hak sayısını
ayarlayabilirsiniz.
OYUN 33: AT NALLARI
Bu 2 oyunculu oyun, iki at nalı sahasını temsil etmek için yalnızca
20 ve 3. sayı dilimlerini kullanır. Oyuncu 1, 20. sayı dilimine ateş
ederken, Oyuncu 2, 3. sayı dilimine ateş eder. Her elde puanlar
toplanır. 15 puana ulaşan ilk oyuncu oyunu kazanır.
Puanlama şu şekildedir:
ÜÇLÜ HALKA = Aynısı 3 puan
İÇ TEKLİ
DİLİM (Üçgen) = 1 puan
İKİLİ HALKA= Eğiri şekilde 2 puan
DIŞ TEKLİ DİLİM
(Dikdörtgen) = 0 puan
Ancak ilgili elde en fazla puanı alan oyuncu veya takımın puanları
sayılacaktır. Örneğin, oyuncu 1'in 3 puan ve oyuncu 2'nin 1 puan
alması durumunda, bu el için yalnızca oyuncu 1'e 3 puan verilir.
Eller 15 puan alana kadar devam eder. Not: oyun sonu toplam
puanını düzenleyebilirsiniz.
Elektronik hedefin bakımı
1. Bu hedef üzerinde asla metal uçlu oklar kullanmayın.
2. Okları fırlatırken aşırı güç uygulamayın. Okların uçlarının
kırılmalarına ve hedefin aşırı yıpranmasına neden
olursunuz.
3. Okları hedeften çıkarırken, saat yönünde çevirerek çıkarın.
4. Yalnızca dart tahtası ile birlikte verilen A/C adaptörü
kullanın. Yanlış adaptör kullanımı elektrik çarpmasına ve
elektronik devrelerin hasar görmesine neden olabilir.
5. Dart tahtası üzerine sıvı dökmeyin. Hasar
verebileceğinden, amonyak ya da başka sert kimyasallar
içeren sprey temizleyiciler kullanmayın.
Önemli açıklamalar
Bloke kısım
İki kısmı birbirinden ayıran alan için bir okun sıkışıp kalması
durumunda, bir kısım bloke olabilir. Böyle bir durumda, kısım
askıya alınacak ve LCD ekranında sıkışan kısmın numarası
gösterilecektir.
Bu kısmı serbest bırakmak için, oku veya kırık ucu kısımdan
çıkarın. Sorun halen daha çözümlenmediyse, kısmı blokesi
ılana dek sallamaya devam edin. Oyun kaldığı yerden devam
eder.
112
Kırık uçlar
Bir uç kırılabilir ve kısım içinde sıkışabilir. Sıkışan ucu bir cımbız
veya kıskaç ile, ucundan tutup çekerek çıkarmayı deneyin. Bu
mümkün değilse, ucu arka yüzden çekerek de çıkarabilirsiniz.
Delikten daha kısa bir çivi kullanın ve uç diğer taraftan düşene
dek, yavaşça ittirin. Aşırı ileri ittirmemeye, kısmın arkasında
bulunan devrelere zarar vermemeye dikkat edin.
Uçların kırılması durumunda endişe etmeyin. Yumuşak uçlu
oklarla oynandığında bu normal bir durumdur. Uzun bir süre, bu
konuda endişe etmeden oynamaya devam edebilmeniz için, size
bir yedek ok ucu takımı sunuyoruz. Uçları değiştirdiğiniz zaman,
ok takımı ile tedarik edilenlerle aynı tipte uçlar kullanmaya dikkat
edin.
Oklar
Bu hedefin üzerinde 17 gramdan fazla oklar kullanılmaması
tavsiye edilir. Bu oyun ile birlikte teslim edilen oklar 8 gramdır ve
standart esneklikte uçlara sahiptirler. Yedek uçları, dart oyunu
satan birçok satıcıdan temin edebilirsiniz.
Elektronik dart oyunu için, esnek uçlu okları tercih edin.
Eletronik dart oyununun temizlenmesi
Kutunun nemli bir bezle, düzenli olarak temizlenmesi tavsiye
edilir. Gerekirse, yumuşak özellikli bir deterjan kullanın. Aşındırıcı
özellikte veya amonyak içeren temizlik maddelerinin kullanımı
yasaktır; aksi halde ürüne hasar verebilirler. Hedef üzerine sıvı
yayılmasına izin vermeyin; aksi cihaz halde geri dönüşü olmayan
hasarlara maruz kalabilir ve garanti geçerliliğini yitirir.
171
CS Symbol ""přeškrtnuté popelnice"" znamená, že tento výrobek a použité baterie nesmí skončit v popelnici spolu s
ostatním domácím odpadem, Použité baterie a elektronické přístroje odneste do autorizované sběrny, kde budou recyklovány,
Toto třídění vašeho elektronického odpadu umožňuje ochranu životního prostředí a vašeho zdraví.
SV Den överkorsade soptunnan innebär att produkten och dess batterier inte kan slängas bland hushållssoporna. De måste
sopsorteras. Lämna in batterierna och den kasserade elektroniska apparaten till en auktoriserad återvinningscentral. Om du
gör dig av med ditt elektriska avfall på detta vis skonar du miljön och din egen hälsa.
BG Знак "задраскано кошче за боклук" означава, че този продукт и съдържащите се в него батерии не могат да се
изхвърлят заедно с домакински отпадъци. Те трябва да се събират разделно. Изхвърлете батериите и стария
електронен уред на разрешеното за целта място за рециклиране. Това преработване на Вашите електронни уреди ще
позволи да се защити околната среда и Вашето здраве
TR Üzeri çizgili çöp tenekesi" sembolü, bu ürün ve içerdiği pillerin normal ev atıklarıyla birlikte atılamayacağı anlamına
gelmektedir. Bunları n özel olarak ayrılıp atılmaları gerekmektedir. Bataryaları ve kullanım ömrü sona eren elektronik
ürününüzü, geri dönüşümleri sağlanmak üzere bir toplama alanına bırakınız. Elektronik atıklarınızın bu şekilde
değerlendirilmesi çevrenin ve sağlığınızın korunmasını sağlayacaktır.
HR Simbol „prekrižene kante za otpatke“ znači da se ovaj proizvod i baterije koje se u njemu nalaze ne smiju odlagati u
otpad iz kućanstava. Njih je potrebno propisno razvrstati. Baterije i elektronički proizvod koji se više ne mogu koristiti zbrinite
na ovlaštenom sakupljalištu kako bi se reciklirali. Ovakvim zbrinjavanjem elektroničkog otpada čuvate okoliš i vlastito zdravlje.
ZH “划杠垃圾箱”标志表明该产品及其电池不可作为生活垃圾丢弃。
必须进行专门的筛选。将电池和电子产品一起放在专门的回收中心。
这种对电子产品的处理措施有利于保护环境和您的身体健康。
ZT "打交叉的垃圾箱”標誌表明該產品及其電池不可作為生活垃圾丟棄。
必須進行專門的篩選。 將電池和電子產品一起放在專門的回收中心。
這種對電子產品的處理措施有利於保護環境和您的身體健康
AR
172
Made in China - Fabricado na China - Произведено в Китае - İmal edildiği yer Çin -
中国制造 - 中國製造
IMPORTADO PARA BRASIL POR IGUASPORT Ltda
CNPJ : 02.314.041/0022-02
Импортер: ООО «Октоблу», 141031, Россия, Московская область,
Мытищинский район, МКАД 84-й км., ТПЗ «Алтуфьево», владение 3, строение 3
台灣迪卡儂有限公司 - 台灣台中市408南屯區大墩南路379 - 諮詢電話: (04) 2471-3612
僅限臺灣地區使用
OXYLANE, 4 boulevard de Mons - BP 299 - 59665 VILLENEUVE D’ASCQ Cedex -
FRANCE
合格品
法之龙运动品(深圳)有限公司
深圳市福田保税区红花路99号长平商务大厦办公6608
TURKSPORT Spor Urünleri Sanayi ve Ticaret Ltd.Şti
Osmaniye Mahallesi Çobançeşme Koşuyolu
Bulvarı No: 3 Marmara Forum Garden Office
0B Blok 01 Bakırköy 34146 Istanbul, TURKEY
Pack Ref 1818.830
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56
  • Page 57 57
  • Page 58 58
  • Page 59 59
  • Page 60 60
  • Page 61 61
  • Page 62 62
  • Page 63 63
  • Page 64 64
  • Page 65 65
  • Page 66 66
  • Page 67 67
  • Page 68 68
  • Page 69 69
  • Page 70 70
  • Page 71 71
  • Page 72 72
  • Page 73 73
  • Page 74 74
  • Page 75 75
  • Page 76 76
  • Page 77 77
  • Page 78 78
  • Page 79 79
  • Page 80 80
  • Page 81 81
  • Page 82 82
  • Page 83 83
  • Page 84 84
  • Page 85 85
  • Page 86 86
  • Page 87 87
  • Page 88 88
  • Page 89 89
  • Page 90 90
  • Page 91 91
  • Page 92 92
  • Page 93 93
  • Page 94 94
  • Page 95 95
  • Page 96 96
  • Page 97 97
  • Page 98 98
  • Page 99 99
  • Page 100 100
  • Page 101 101
  • Page 102 102
  • Page 103 103
  • Page 104 104
  • Page 105 105
  • Page 106 106
  • Page 107 107
  • Page 108 108
  • Page 109 109
  • Page 110 110
  • Page 111 111
  • Page 112 112
  • Page 113 113
  • Page 114 114
  • Page 115 115
  • Page 116 116
  • Page 117 117
  • Page 118 118
  • Page 119 119
  • Page 120 120
  • Page 121 121
  • Page 122 122
  • Page 123 123
  • Page 124 124
  • Page 125 125
  • Page 126 126
  • Page 127 127
  • Page 128 128
  • Page 129 129
  • Page 130 130
  • Page 131 131
  • Page 132 132
  • Page 133 133
  • Page 134 134
  • Page 135 135
  • Page 136 136
  • Page 137 137
  • Page 138 138
  • Page 139 139
  • Page 140 140
  • Page 141 141
  • Page 142 142
  • Page 143 143
  • Page 144 144
  • Page 145 145
  • Page 146 146
  • Page 147 147
  • Page 148 148
  • Page 149 149
  • Page 150 150
  • Page 151 151
  • Page 152 152
  • Page 153 153
  • Page 154 154
  • Page 155 155
  • Page 156 156
  • Page 157 157
  • Page 158 158
  • Page 159 159
  • Page 160 160
  • Page 161 161
  • Page 162 162
  • Page 163 163
  • Page 164 164
  • Page 165 165
  • Page 166 166
  • Page 167 167
  • Page 168 168
  • Page 169 169
  • Page 170 170
  • Page 171 171
  • Page 172 172

Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Tip
Owner's Manual And Game Instructions

diğer dillerde